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從美國電玩大咖動視暴雪被告侵權案--談元宇宙相關軟體發明之專利適格性

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科技產業資訊室(iKnow) - 陳家駿、許正乾 發表於 2023年2月24日
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圖﹑從美國電玩大咖動視暴雪被告侵權案--談元宇宙相關軟體發明之專利適格性

微軟公司購併動視暴雪之最新動態
成立於2008年的全球知名電玩遊戲大咖動視暴雪Activision Blizzard(以下稱暴雪或被告),以發行暢銷之《魔獸世界》(World of Warcraft)、星海爭霸、《暗黑破壞神》(Diablo)、爐石戰記(Candy Crush)、《決勝時刻》(Call of Duty)、《使命召喚》和《鬥陣特攻》(Overwatch)等熱門遊戲著稱。在2023年一元復始之計,就傳出科技巨擘微軟公司購併暴雪,在歐美雙雙踢到反壟斷調查的鐵板。

這二年來元宇宙橫空出世,各產業鉅子雖都磨刀霍霍大肆投入,但僅剛露出一絲曙光,距離實際應用尚遠亟待發展,而其中最具體紮實之潛力莫過於遊戲娛樂方面,所以微軟公司2022年以高達687億美金鉅額收購暴雪,企圖整合遊戲搭配微軟的Xbox遊戲平台,使其在Mobile、PC和雲端拓展出更沉浸擬真的娛樂世界,因此微軟處心積慮非得於2023年收購成功,以鞏固其元宇宙之數位科技平台上創新生態及商業應用。

此舉不但是史上最大收購案,也是改寫全球遊戲業歷史的最高價,如交易成功微軟將成為僅次於騰訊、Sony之全球第三大遊戲集團(其他競爭者還有Meta, Amazon, Apple, Google, Netflix, Disney等大咖)。但也正因如此掀起壟斷競爭巨大聲浪,該購併案自去年進行迄今幾經歐美英等反壟斷之調查,先是傳出美國FTC公平交易委員會(Federal Trade Commission)認為其有害競爭,高調提出Anti-trust訴訟(該官司也讓各大咖選邊站,Google及Nvidia持反對立場,Meta則力挺微軟);英國競爭及市場管理局(Competition and Markets Authority) 去年7月也展開調查,並將於今年4月底前完成;今年一月再傳歐盟委員會(European Commission)亦將發表反對聲明。

暴雪多件專利侵權訴訟爭議
其實,暴雪在專利方面的佈局可說是遊戲界中的翹楚,其布局方式主要集中在Activision Publishing與King.com兩家公司,該集團於全球120個國家中,共有1千多件專利組合申請,而其專利佈局主要在電玩遊戲、虛擬世界、沉浸式互動、虛擬實境等相關技術領域,很明顯的,微軟已放眼元宇宙並大肆建構元宇宙基礎。

迄今元宇宙中直接相關之專利侵權訴訟尚不多見,例如Immersion v. Meta Platforms(元宇宙沉浸式專利侵權訴訟終於開出第一槍 iKnow連結),倒是最能代表元宇宙之遊戲業,已衍生若干侵權案件,而暴雪人紅是非多已多次被告,像AC Technologies and Via Vadis於2014年即對其提告專利侵權,但於2022年2月審判庭召開前和解;其他如McRO, Inc. d.b.a. Planet Blue 2012年(iKnow連結)、Agincourt Gaming 2014年(iKnow 連結)分別在德拉瓦州提告;Infernal Technology和Terminal Reality 2018年在德州提告(Case 3:18-cv-01397-D),該地院核准暴雪不侵權之即席/簡易判決(summary judgment of non-infringement),聯邦巡迴上訴法院(CAFC)於2023年1月下旬維持地院判決。

按元宇宙中相關發明包含硬體、韌體、軟體等裝置,其中AR/VR/MR、ASIC(application specific integrated circuit,特殊應用積體電路)、CPU或GPU、光學元件與系統等硬體與韌體方面,較無專利適格性之疑慮,但元宇宙中很重要的部分都是由軟體來實現,長久以來軟體在可專利性適格方面迭有爭議。其中針對人們跨入元宇宙之虛擬數位分身(avatar以下稱頭像化身),在遊戲領域早已行之經年,而2022年10月底才定讞之暴雪專利訴訟案,對元宇宙相關軟體技術之專利適格性甚具啟發性,本文爰予以介紹。

Worlds, Inc. v. Activision Blizzard, Inc. et al案始末
原告Worlds Inc.共擁有5項美國專利:No. 7,181,690 (’690專利)、No. 7,493,558 (‘558專利)、No. 7,945,856 (‘856專利)、No. 8,082, 501 (‘501專利)、No. 8,145,998 (‘998專利),標題皆為「一種使用者能在虛擬空間中進行互動的系統和方法」,於2012年向美國麻薩諸塞州聯邦地院提告暴雪侵犯其專利。

地院法官核准暴雪的即席判決動議申請,於2021年4月底依專利法35 U.S.C.第101條,判定Worlds的專利屬不適格標的係無效而駁回Worlds起訴;Worlds不服提上訴,嗣CAFC審理後認為本案法律上欠缺待解決之爭議,不但完全附議地院,甚至援引聯邦巡迴上訴法規第36條(Federal Circuit Rule 36: Entry of Judgment – Judgment of Affirmance Without Opinion),於判決中不附任何理由即駁回上訴;Worlds再不服2022年6月續提上訴,向最高法院申請移卷令(filed petition for a writ of certiorari),最高法院於2022年10月初裁決不聽審,全案確定。

表、Worlds, Inc. v. Activision Blizzard, Inc. et al案專利訴訟案基本資料
提告日 2012年3月30日  
原告 Worlds, Inc.  
被告 Activision Blizzard, Inc., Blizzard Entertainment, Inc. & Activision Publishing, Inc.  
案號 Case No. 12-10576-DJC  
繫屬地院 US District Court District of Massachusetts  
五項系爭專利標題 一種讓使用者在虛擬空間中進行互動之系統和方法  
五項系爭專利摘要 提供讓多位使用者在三維虛擬空間中進行互動系統與方法。各用戶端(client)連結遠端伺服器(server)時,各用戶端對應之使用者可看到虛擬空間頭像化身之數量與所在位置,而且彼此可交流互動。  
系爭專利US 7,181,690 一種讓一第一使用者與其他使用者在一虛擬空間中之互動方法,其中該第一使用者與其他使用者都各自透過一用戶端程序(即一種軟體方法)與遠端一伺服器端程序進行溝通,以判斷該第一使用者可看到哪些該其他使用者,在該虛擬空間中頭像化身之位置與數量,藉此達到該虛擬空間之人群控制。 Filed 2000/08
Issued 2007/02
系爭專利US 7,493,558 一種具有儲存一程式之可讀取媒體,該程式可讓一虛擬空間複數使用者進行互動,其中該複數使用者透過各自電腦之一用戶端程序而與遠端一伺服器端程序進行溝通,並透過兩程序彼此間溝通,以確認用戶端視角可決定在該虛擬空間中看到多少頭像化身與其對應位置,藉此達到該虛擬空間的人群控制。 Filed 2006/11
Issued 2009/02
 
系爭專利US 7,945,856 一種使一第一使用者能在一虛擬空間中與複數個第二使用者互動方法,其中該第一使用者與一第一頭像化身、一第一用戶端程序相關,該複數第二使用者與一第二頭像化身、一第二伺服器端程序相關。該方法包括:(a)由該第一用戶端程序從該第二伺服器端程序接收所選定之該複數第二頭像化身位置;(b)根據接收到該複數位置,判斷哪些該複數第二頭像化身要對該第一使用者顯示,其中該第一用戶端程序接收到位置少於所有該複數第二頭像化身位置。 Filed 2009/01
Issued 2011/05
系爭專利US  8,082,501 一種讓一第一使用者與其他複數使用者在一虛擬空間中互動方法與裝置,其中因應該第一使用者對一用戶端裝置所輸入之一頭像化身,該用戶端裝置接收來自一伺服器端程序少於所有其他複數使用者之頭像化身的位置資訊,其中該用戶端裝置不接收某些頭像化身位置資訊。該用戶端裝置判斷哪些其他該使複數用者,在該虛擬空間中頭像化身可被顯示。 Filed 2009/03
Issued 2011/12
 
系爭專利US 8,145,998 一種用於在一虛擬世界中顯示一本地端使用者和多個遠端使用者互動系統,包括用以儲存一或多個頭像化身一資料庫、用以儲存指令記憶體及用以處理指令程式處理器,根據一特定條件而讓該處理器判斷哪些遠端使用者頭像化身位置資訊與方位資訊可被接收,即本地端使用者所看到三維虛擬世界透視圖渲染少於所有遠端使用者們頭像化身之渲染。 Filed 2009/03
Issued 2012/03
聯邦地院判決 2021年4月30日地院核准被告之簡易判決動議
判定專利不適格
 
CAFC之判決 2022年3月10日巡迴上訴法院駁回上訴  
原告上訴最高法院 2022年6月8日 原告向最高法院申請移卷令 (filed petition for a writ of certiorari)  
最高法院決定 2022年10月3日 最高法院拒絕聽訟 全案確定  
資料來源:作者整理製作

系爭專利請求項
原告Worlds專利提供「一種用於透過專用或開放網絡上許多用戶端之間進行通訊,以提供用戶端之間的圖像互動(graphical interaction)」,其指控暴雪侵犯其專利計21請求項:即'690專利請求項4、8、13和16;'558專利請求項5和7;'856專利請求項1;'501專利請求項1-8、10、12和14-16;'998專利請求項18。如原告所述,系爭專利透過用戶端和伺服器端之間的「頭像化身位置之多重標準過濾(multi-criteria filtering of avatar position)和狀態資訊」,以達到「人群控制」(crowd control)與解決多人線上遊戲之頻寬問題。其餘請求項則透過某種形式之資訊過濾來實現人群控制,只是方式略有不同:亦即,透過'856專利中「少於全部」(fewer than all);'690專利和'558專利中「最大數量」(maximum number);以及'501專利和'998專利中的「條件」(condition)。

法院審閱系爭專利請求項,認定本案二造無異議,暴雪在其即席判決動議申請中所關注之請求項為:'856專利請求項1,'690專利請求項4,'501專利請求項1,'998專利請求項18為代表性之請求項。而原告亦側重於'690專利:一個高度可擴展之三維圖形、多用戶、互動式虛擬世界架構,可顯示最大用戶頭像化身(即遊戲中的虛擬角色)數量的請求項。特別是請求項1及其附屬請求項4所描述頭像化身,被視為代表性請求項,故法院特別援引'690專利探究其內容:

1. 一種使一第一使用者在虛擬空間中與其他使用者互動的方法,其中該第一使用者和該其他使用者,各具有一頭像化身和與其相關聯的一用戶端程序,且其中各該用戶端程序與一伺服器端程序溝通,該方法包括:
    (a)接收來自該伺服器端程序少於所有該其他使用者頭像化身的一位置;及
    (b)從接收到的該複數位置,判斷對該第一使用者顯示之其他使用者的頭像化身之一集合,
其中步驟(a)和(b)係由與該第一使用者相關聯的該用戶端程序所執行。
 
4. 如請求項1所述的方法,其中步驟(1b)包括:
    (b)(1) 從接收到的該複數位置中,判斷該其他使用者頭像化身的一實際數量;
    (b)(2) 判斷該其他使用者要被顯示出的頭像化身的一最大數量;以及
    (b)(3) 比較該實際數量至該最大數量,以判斷該其他使用者的頭像化身有哪些是要被顯示出,
其中步驟(b)(1)-(b)(3)係由與該第一使用者相關聯的該用戶端程序所執行。

圖﹑'690 專利的圖1展示一組化身為企鵝
 
系爭專利擬處理的問題,簡言之,係當玩家進行網路遊戲時,例如於虛擬場景中會看到叢林、原野等環境、並出現與人互動如打鬪或搶奪寶物等動畫圖像,而這樣的網路遊戲主要是透過伺服器端(即提供遊戲平台業者的server),針對特定用戶端(即玩家client)渲染(以軟體生成圖像)所有的動畫圖像,這樣不僅可達到快速渲染圖像之目的,且還可降低網路與電腦連線之間的資源使用。具體而言,遊戲中讓多人透過頭像化身協作性互動,從玩家角度言呈現越多頭像化身越會影響視野,所以要盡量集中於玩家鄰近的化身與其互動,而較遠的就盡量不要出現在視線內,因此透過軟體將其隱藏(即請求項所述之過濾)以控制數量,俾解決人群(avatar)擁擠問題,並可藉此節省頻寬。

類似本案這種軟體專利有效性是否得被核准,此即涉及美國專利法及最高法院所揭櫫之判例。

美國專利適格標的規範及最高法院二步測試法判例
向美國專利商標局(USPTO)申請專利時,必須通過專利三性判斷審查,即第101條的適格標的(eligible subject matter)與產業利用性(utility)、第102條的新穎性(novelty)、第103條的非顯而易見性(non-obviousness,歐盟稱進步性(inventive step)),然後再加上專利說明書之第112條的明確性(definiteness)及據以實施性(enablement)才能核准,其中第101條可謂三性中最關鍵之門檻,一旦不通過,其餘之第102、103、112條皆毋論矣!

依美國專利法第101條具專利適格標的為:任何新穎和有用之程序、過程、機械、製造或物質的組合、或任何該等新穎且有用之改良,都可能獲得專利。另,法條雖未規定,但根據美國最高法院歷來判例,已發展出若干禁止授予專利不適格(patent-ineligible)標的,某些類別不符合專利保護要件,此即所謂之司法例外(judicial exceptions),其包括(1)自然法則、(2)自然現象、(3)抽象概念,都屬於專利不適格標的,屬於依判例法之司法例外的排除原則(exclusionary principle, excluded by case law),而一般軟體相關專利申請,比較不會落在自然法則或自然現象,多半集中於抽象概念。

其實,針對新興科技發展之專利適格性議題,不論是在電腦軟體生物醫藥或金融科技商業方法等方面,向來即受美國最高法院之關注,像歷來之Gottschalk v. BensonParker v. FlookDiamond v. ChakrabartyDiamond v. DiehrBilski v. KapposAMP v. Myriad….等著名案例,皆見證了技術開發對專利智財之重大衝擊,而這10年來影響專利最大的,莫過於最高法院20122014Mayo v. PrometheusAlice v. CLS所做出二個里程碑之決定性判例,其確立出由該二案發展之「二步測試法」的法律架構(2-step patent-eligibility test),作為專利適格最重要之判斷基礎。此後要跨過適格標的之門檻,皆需通過此Mayo/Alice二步測試法之檢驗:
  1. 首先,確定專利請求項是否針對或指向不符合專利適格的項目,如自然法則、自然現象或抽象概念等無法予以專利者;若「是」,則對專利適格雖有欠缺,但仍應繼續進行第二步驟之判斷;
  2. 檢視請求項所有元件,無論是單獨個別考量(considered individually)或經處理之有序組合(ordered combination),其是否達到「實質上比不得予以專利之抽象概念本身還具有更多內涵」之情形(amounts to “significantly more than the patent-ineligible concept itself”) ;若「是」,則具備「發明概念」(inventive concept),因此可升格予以專利亦即請求項如含有額外之附加元件(additional element),並足以扭轉其性質而達到實質上多過該不得予以專利之概念,此時就衍生出發明概念得轉化為專利適格。
簡言之,二步測試法的最終概念在於,請求項的元件或所有元件組合,是否有比原來抽象概念「實質上更多」(significantly more)的內涵呈現;若有,就意味具備「發明概念」得轉化為專利適格,而所謂實質上更多,可看成是發明含金量,像是增加電腦或網絡本身之功能性,或其相關技術領域中所產生之技術改良等。

另外,USPTO申請實務上當然也要遵循以上最高法院判例,準此,其亦訂出2019 PEG專利適格標的指南(2019 Revised Patent Subject Matter Eligibility Guidance)規範,若專利申請案落入抽象概念中的任何一組別,即欠缺專利適格。其中Step 2A Prong 1先審查是否係關於抽象概念的三個組別為:數學概念(mathematical concepts)、組織人類活動的某些方法(certain methods of organizing human activity)與心智過程(mental processes)或抽象之智能概念(abstract intellectual concepts);如落入,則進而依Step 2A Prong 2審查是否將抽象概念整合到一項具體之實際應用中,或再於Step 2B審查請求項是否實質上更多內涵,後二者肯定則得予適格。

以下Worlds與暴雪間的侵權訴訟案,正是集中焦點於專利不適格之最佳實例說明。

第一步驟判斷:請求項指向一抽象概念
二造的爭執點在於,原告專利是否指向不符合專利適格,即「過濾」(filtering)位置資訊(position information)」這樣的抽象概念,相當於「人群控制」(crowd control)。原告Worlds聲稱其請求項,是「針對3D虛擬空間新型態之用戶端-伺服器端的電腦網絡架構」,但僅憑此項描述,尚不能將其轉化為符合專利適格發明。本案依法院之「馬克曼裁定」(Markman Order)[1] ,認為原告具有代表性的'690專利請求項,係設計用於過濾(即「確定」和「接收」二步驟)來實現「人群控制」的方法。
 
法院認為,依Mayo/Alice分析第一步驟,原告專利這種過濾內容,係長久已存在、組織人類活動之一種基本且眾所周知的方法,屬於抽象概念。亦即,該請求項只不過是描述一通用的用戶端-伺服器端的電腦架構(general client-server computer architecture),並透過執行過濾資訊的常規功能,以解決人群控制的一般問題。
 
此結論與MayoAlice案的第一步驟分析,及其他涉及過濾資訊請求項之專利案件的見解一致。作為代表性的'690專利的請求項4:接收步驟是關於接收位置資訊,而決定步驟是告知相關受眾(relevant audience)透過比較該實際數量與該最大數量,以判斷其他使用者的頭像化身有哪些要被顯示出。這些步驟是指導受眾「參與易於理解的、常規的、傳統的活動」(well-understood, routine, conventional activity)。也就是說,將這些步驟視為一個有序的組合來考量時,其「並未於原請求項中,增加任何當單獨各別考慮這些步驟時原先所不存在的東西」,無論是否關注'690專利和'558專利中之「最大數量」請求項,或'856專利中的「少於所有」請求項(“fewer than all” claim),或'501專利和'998專利中的「條件」步驟(“condition” steps),都是如此。

而本案許多請求項都包含「人群控制」的抽象概念,類似於在Mayo/Alice 案例中所分析之第一步驟。'690專利的請求項4中使用的「最大數量」(maximum number),就是一種代表過濾虛擬空間中人群數量之請求項;'856專利的請求項1係為「少於所有」頭像化身位置資訊(“fewer than all” of the avatars)做為過濾;'558專利的請求項係以最大值做為過濾;'501專利和'998專利中的請求項則係透過一組條件來實現過濾,其條件係控制用戶端所接收到的位置資訊。然而,在這些請求項中使用「少於所有」或「條件」進行過濾(use of “fewer than all” or “conditions” for the filtering),並不會使請求項的抽象概念之性質變少。也就是說,針對透過教導電腦網路架構,而使多位使用者在虛擬空間中,進行互動並解決人群控制這樣的抽象概念,就類似於現實世界中的電梯、餐廳和其他向公眾開放之實體空間的最大容量限制,而是可在通用電腦上,使用眾所周知之過濾或人群控制的方法和手段,使用其來顯示圖形結果並生成虛擬世界的視圖景象。

第二步驟判斷:發明概念
接著,法院繼續判斷Mayo/Alice分析的第2步驟:請求項是否增加足以使其對抽象概念的陳述,讓其成為具有專利適格的內涵?法院必須單獨考量所主張請求項之每個元件,並將該等元件作為有序組合,來確定其是否衍生出可授予專利之發明概念。而本案系爭請求項係描述「教導一多重步驟的過程,據此一伺服器端接收與各用戶端關聯之頭像化身的位置資訊;伺服器端接收並過濾多個位置資訊,然後發送被選定之位置資訊的封包給各用戶端」,由此,用戶端可進而決定要顯示的頭像化身。原告因此辯稱其專利係教導一種特定的電腦網路系統架構與方法,故其力辯在考量每個請求項之元件的有序組合時,系爭專利已包括有一項必要之發明概念。

然而,法院不同意原告的理由,認為請求項除了對「傳統之後解決活動」(conventional post-solution activity)[2]外,欠缺對任何特定應用之限定(lack limitation to any specific application),而且該方法除用於傳統的電腦組件外,也並未就所描述之抽象概念添加任何步驟,因此不會使其變得足以具有可專利性。即使考量其中一項專利之每個元件,本案專利之第一步驟也只是在描述「用戶端與伺服器端之間的過濾請求(request)發送」的資訊形式,而第二步驟僅「簡單要求通用電腦(general-purpose computer)之執行過程」而已,此二者都未能提供將抽象概念,轉化為符合專利適格要件之發明概念。
 
因本案代表性之‘690專利請求項4不夠具體,特別是其所提供方法:執行一第一使用者相關聯的用戶端程序時,該第一使用者接收少於所有其他使用者的位置,以判斷欲顯示之其他使用者頭像化身的最大數量,然後將實際數量與最大數量做比較,來決定哪些頭像化身可對該第一使用者顯示。雖然要顯示之其他使用者頭像化身之最大數量的「過濾」,涉及與該第一使用者相關聯的用戶端程序,但其請求項中沒有任何文字表明,係透過任何類型之「特定於每個終端使用者之可客製化的過濾功能來完成」,反而是透過一般性陳述來判斷,顯示其他使用者頭像化身的最大數量而已,因此法院不認定該請求項存有發明概念。

甚者,請求項步驟僅是為了進行人群控制,使用通用功能語言(generic functional language)來達到「過濾位置資訊」的解決方案;法院因此反對原告的辯解,認為其僅是在電腦上執行或運用抽象概念的指令而已,而對抽象概念申請的限定,「不能只透過嘗試將其使用,限定在一特定之技術環境中來規避」。亦即,請求項所涉及應用於三維虛擬世界的技術環境這一事實,並不能使該過程具有發明創造性。況且用戶端-伺服器端網絡、虛擬世界、頭像化身或位置和方向資訊等等,皆非原告的發明,而是該專利試圖展示其在技術環境中的用途;也就是說,該請求項係以通用電腦,運用眾所周知的過濾人群控制方法與手段,使用相同的方法來顯示圖形結果並生成虛擬世界的景像,這些本質上都不具備發明創造性,不足以將請求保護之抽象概念「轉化」為符合專利適格。

其餘請求項亦均未限定於「過濾之任何特定形式或實現」(any specific form or implementation of filtering),並僅是涉及通用電腦組件而已,均不涉及將抽象概念轉化為專利適格所必須的發明概念。此外,請求項中的步驟順序(即接收、決定、比較),亦無任何限定使其具有發明創造性;其步驟係完全以傳統一般的方式來組織。此不僅適用於作為代表性請求項之'690專利請求項4,且適用於其他相關請求項,包括教導藉「少於全部」過濾位置資訊或過濾條件,當考慮每個作為單一元件或元件之有序組合的請求項,皆未能提供必要的發明概念。
 
基於以上原因,法院因此核准暴雪申請之簡易判決動議,根據35 U.S.C.第101條,判定原告Worlds的專利無效。

結論
總之,元宇宙中充滿各式相關軟體,包括但不限於AR軟體、VR軟體、MR混合實境軟體、3D設計軟體、遊戲軟體、低程式碼或無程式碼平台軟體、社交與會議軟體、驅動與行銷軟體區塊鏈、加密貨幣和挖礦相關軟體 (cryptocurrency and mining software),要搶下專利獲證的攤頭堡,固需參酌如美國2019 PEG專利適格標的指南來申請。然而,當取得專利後對他人提告時,是否真能通過專利適格性之嚴格考驗,需服膺本案的教訓:撰擬元宇宙(當然也包括AI)相關軟體之專利申請,應特別著眼於克服Mayo/Alice二步測試法的難題,謹慎做好可能被挑戰之分析。(7500個字;圖2;表1)
 

[1] 習知的解決方案,在確定請求項是否將司法例外納入步驟2A中的實際應用,或在步驟2B中引用更多時,另一個考慮因素是附加要件是否為司法例外增加微不足道的「額外解決活動」(extra-solution activity),其可解為與主要過程或產品相關之活動,而這些活動只是對請求項做些象徵性或膚淺地添加。額外解決活動包括前解決活動(pre-solution activity)和後解決活動(post-solution activity)。

[2] 美國專利侵權訴訟中,地院法官(非陪審團)會就技術內容進行專利申請範圍之解讀(claim construction),即「馬克曼聽證」(Markman Hearing),然後法官會做出「馬克曼裁定」,看被告是否落入專利權人之claim範圍內。

作者資訊:
陳家駿  台灣資訊智慧財產權協會 理事長
許正乾 
因子數據股份有限公司 共同創辦人


參考資料:
US-7181690-B1 - System and Method for Enabling Users to Interact in a Virtual Space.
US-7493558-B2 - System and method for enabling users to interact in a virtual space.
US-7945856-B2-System and method for enabling users to interact in a virtual space.
US-8082501-B2 - System and method for enabling users to interact in a virtual space.
US-8145998-B2-System and method for enabling users to interact in a virtual space.
Worlds v. Activision Blizzard Et. Al.
12-10576 - Worlds, Inc. v. Activision Blizzard, Inc. et al.
Worlds, v. Activision Blizzard, Civil Action No. 12-10576-DJC.
Worlds, v. Activision Blizzard, Inc. et al.
12-10576 - Worlds, Inc. v. Activision Blizzard, Inc. et al.
Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc.
What’s happening with Microsoft’s acquisition of Activision Blizzard. Polygon, 2023/02/22.
CMA extends deadline for Microsoft/Activision Blizzard investigation. Games Industry. biz, 2023/01/05.
Activision Blizzard settles patent dispute one day before trial. Rewters, 2023/02/23.
Activision Blizzard faces patent trial after Texas court ruling. Reuters, 2023/01/21.
Exploring the Metaverse and Patent-related topics. PatentNext, 2022/06/30.
McRo Inc. v. Activision Blizzard Inc. 1:12-cv-01508-LPS-CJB.
Mayo Collaborative Servs. v. Prometheus Labs., Inc., 566 U.S. 66 (2012), 132 S. Ct. 1289.
Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. 208 (2014), 134 S. Ct. 2347.


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