圖一、虛擬實境前20大廠商市場佔有率情況
到目前為止,虛擬實境市場只能算是初期發展階段,為了加入產業的發展與未來,索尼、谷歌、臉書、宏達電、宏碁與三星等六大虛擬實境廠商宣佈成立全球虛擬實境協會(Global Virtual Reality Association;GVRA),來完成虛擬實境潛力最大化。
1990年代虛擬實境開始出現在市場上,由於技術不到位,所以市場尚未起飛就殞落了。到了2000年代中期,虛擬實境又成為熱門話題,可是跟第一次一樣也隨著商機與技術都不足以撐起整體產業,又殞落了。一直到最近,虛擬實境的技術終於到位,加上大廠都很有興趣開發此一市場,因此2016年出現了許多產品。
可是走到這一步,大廠都沒有十全把握能夠順利將虛擬實境帶入主流市場,畢竟,智慧手錶現今的情況給了它們很大的啟示。
從歷史上來看,產品的上升與殞落都有其軌跡可循,可是要成為主流產品的確需要各方面都到位才能。例如:1996年PDA(Personal Digital Assistant)在Palm的帶領下,創造一些輝煌成就,可是殞落時間也很快到來。後來微軟的Pocket PC、Windows CE甚至諾基亞的Symbian開創了智慧型手機市場,但是又在iPhone崛起之後,新的智慧型手機市場才真正得到市場賞識。
因此,虛擬實境頭戴式裝置要進入主流,並不是現在索尼的PS VR或Facebook的Oculus,而是要一種能夠自然吸引消費者購買的動力。更重要的是,其必須統一軟硬體產業標準,甚至所以內容能夠跨平台使用,而不是像每一家廠商的遊戲、視訊都屬於單一平台的,這無法說服主流消費者購買。
GVRA的成立,期望協會成員能夠將開發與分享,以最實務、分享研究以及隨著技術進步的模式,讓國際虛擬實境凝聚在一起。因此,GVRA是為了解決虛擬實境市場碎片化的問題,讓原本軟硬體標準、感測器得到統一的機會,當然也為了解決內容能夠跨越平台,尤其是360度影片與其他相關應用。
如果虛擬實境廠商都無法依靠規模化獲利利益,則過了幾年虛擬實境殞落的機會就會增加。索尼自己也知道,單單依賴PS平台無法讓PS VR更為普及,同樣臉書、谷歌也有相同問題,必須與其他廠商合作找到一條出路,只不過,在各個廠商都有自己堅持之下,如何找到互相所需,就是一大挑戰了。(710字)
參考資料:
1. Sony, Facebook, Google, Samsung And The Rest Of The Top 20 Virtual Reality Vendors. 01Consulting.
2. VR headset manufacturers launch the Global Virtual Reality Association. ZDNet, 2016/12/07.
3. Biggest names in VR band together to create industry standards. Engadget, 2016/12/07.
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