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中國大陸虛擬實境裝置出貨量2019年估突破260萬台

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科技產業資訊室 - Kyle 發表於 2016年2月22日
根據IDC資料顯示,2015年中國大陸虛擬實境裝置的出貨量8萬3千9百台,預計2016年將可成長至48萬台,年成長率達到475.8%。2019年可突破260萬台。

中國大陸虛擬實境企業包含:大朋(DeePoon)、蟻視(ANTVR)、3Glasses等為了搶先國際廠商一步,都已經於2015年開始進行布局。目前似乎也有所斬獲,因為其學習智慧型手機商業模式,從硬體裝置到軟體生態系統都有相關佈局動作。至於,國際虛擬實境大廠,包含:Oculus、宏達電、索尼等都將正式於2016年開始進行銷售。換個角度來看,虛擬實境由於其內容生態逐漸豐富,因此一旦遊戲與其他應用陸續拓展開來,2016年爆發將是可以期待的結果。

圖一、2015~2019年中國大陸虛擬實境裝置出貨量預估
 

IDC將虛擬實境應用分成個人應用、行業應用等。在個人應用領域方面,虛擬實境最主要的個人應用將是遊戲、電影和電視產業。例如:沉浸模式的遊戲新體驗以及家庭導向式的IMAX體驗,能夠為人們帶來視覺震撼的進行瞬間激發出消費者的深層需求。

因此,許多活躍的軟體開發商都將焦點放在遊戲、電影與電視的開發、整合與行銷上。虛擬實境裝置以及配件包含:動態控制器、動態控制之虛擬手套、動感座椅、虛擬實境跑步機等都逐步面市。其他個人虛擬實境應用,包含線上購物、虛擬旅遊、運動健身等將成為可能。

在行業應用領域方面,雖然虛擬實境是個人消費需求出發,但是卻可以開發給不同行業以強化行業的吸引力。而且這些行業可以為虛擬實境應用開發商帶來更高的毛利以及更棒的經營環境,因此市場即使不大,卻利潤非常豐厚。其中,最被IDC看好的三大行業分別是房地產、零售、以及教育。除此之外,醫療、即時實況表演、展覽、模擬駕駛、遊樂設施等領域也可以透過虛擬實境帶來的新體驗開拓市場。

畢竟,PC產業由於智慧型手機與平板電腦入侵而變得更不具競爭力,使得以往依賴PC平台的軟體廠商面臨抉擇,即使行動平台提供另外一個選擇,但是在浩瀚的應用商店中不容易突顯其價值。虛擬實境裝置設備的出現為軟體廠商帶來新希望。

從上游晶片、面板廠商,到裝置製造商,再到下游內容、服務提供者都可因為虛擬實境而帶來新商機。(742字)
 


參考資料:
  1. IDC: Virtual Reality Skyrockets in China – All New Worlds Within Reach. IDC 2016/02/16. at http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prCHE41031716


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