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VR加入社交元素將可激發其銷售量

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科技產業資訊室 (iKnow) - Kyle 發表於 2018年5月7日
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圖一、VR加入社交元素將可激發其銷售量

根據專門研究VR與AR之研究機構Greenlight Insights對全美4,217名消費者的最新調查顯示,使用VR頭戴式裝置的人中有高達77%比例表示他們有興趣與VR中的其他人進行社交互動。雖然現今許多人們即使擁有VR頭戴式裝置但沒有經常使用,大多數人認為在未來會花費更多時間使用VR頭戴式裝置。

由於戴上VR頭戴式裝置,人們就像是被隔離人群一樣,因而愈來愈多消費者期望,未來透過VR玩遊戲,觀賞影片與進行視頻通話時,能夠有更多機會進行社交,這對於消費者來說,玩起VR更有興趣。

對於人們一旦戴上VR頭戴式裝置,視覺就被限制在距離人們眼睛可以顯示的螢幕之上。所以將社交元素添加到VR之上,就有很大的潛力改善這種狀況。

根據調查,美國擁有VR頭戴式裝置的族群中,只有28%的人每天都會使用它。 而39%的人表示他們至少每週都會使用一次,但是19%的人表示每月大約一次。甚至8%的人每六個月只使用一次,更跨張的是有6%的人每年只使用一次。這種與每天都會使用智慧型手機,電腦和電視等其他科技產品相比,VR的確還有很多改進的空間。

其最大問題之一,VR頭戴式裝置必須連結電腦、或遊戲機,甚至需要耗費時間設定和調整。所以,近期臉書宣布即將推出199美元且獨立型的Oculus Go,就成為最佳的解決方案之一。更棒的是,臉書在設計VR裝置時,勢必也考慮社交功能,這對於VR頭戴式裝置的未來的確帶來正面的激勵。

此外,Greenlight Insights的調查也發現,隨著VR技術不斷進步,未來人們期望能夠更頻繁的使用VR頭戴式裝置,其中高達38%的人表示他們會於未來花費更長時間使用VR頭戴式裝置,而32%的人會比起現在還要多一點時間使用VR

現今發現即使是VR核心遊戲玩家,每週使用VR頭戴式裝置的時間只有超過三個小時而已。他們預計技術進步之後,會讓他們願意花費更多時間透過VR玩遊戲。

另外,由於一級玩家(Ready Player One)電影的上市,以及美式足球超級盃和冬季奧運等重大體育賽事,都有推出可利用VR頭戴式裝置欣賞賽事的節目,因而到了2018年對VR的熟悉程度上升至78%的美國人。(712字)


圖二、美國消費者對VR的熟悉程度不斷上升(%)


圖三、擁有VR頭戴式裝置的用戶之使用頻率


圖四、擁有VR頭戴式裝置的用戶未來使用該裝置的頻率增減程度

 

參考資料:
VR Needs More Social: 77% of Virtual Reality Users Want More Social Engagement. Forbes,2018/4/30
Can the $200 Oculus Go make virtual reality mainstream? CNN Money,2018/5/1
Lenovo’s Mirage Solo is an innovative VR headset, but most people shouldn’t buy it. The Verge,2018/5/4



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