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全球虛擬實境VR/AR市場由硬轉軟 2020年達377億美元

關鍵字:虛擬實境VR/AR擴增實境
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科技產業資訊室 (iKnow) - May 發表於 2017年5月17日
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圖一、全球虛擬實境VR/AR市場2020年達377億美元
 
2016年全球進入虛擬實境VR元年,今年(2017)將延續熱度朝向各領域的商業應用,且由硬體設備轉向軟體內容應用。
 
根據研調機構SuperData報告指出,VR市場規模今年將由去年的18億美元成長到49億美元,其中硬體市場約佔7成以上,且軟體內容的重要性逐漸加強,預計到達2020年時,VR市場將會有377億美元 (比2016年增長20倍),且其中軟體就佔了199億美元。針對消費者的調查結果包括:

 
  1. PC VR用戶中有83%以擁有室內VR的空間(room-scale VR)
  2. 男性年輕玩家是最有可能使用VR設備者占52%,且以耳機控制式機台者為多,因為3/4是遊戲玩家。
  3. 居家使用VR設備者佔48%,且88%是超過三十五歲的女性,以家庭耳機為多。
  4. VR零售展示用途是美國消費者在商品購買前,對VR感興趣的最受歡迎的方式。
  5. 在各家大廠硬體發展到一個程度,就會開始將重心轉向軟體市場經營,發展多面向的軟體應用(VR Softwares)。
 
根據SuperData統計資歷顯示,軟體應用市場預估在2018年48億美元,其中大部分市場於非遊戲應用程序,如互動媒體、健康、旅遊和社交網絡;這高速長將推動高質量的VR內容,同時有助於加速主流被採用。

 
圖二、全球虛擬實境VR/AR市場應用
 
根據SuperData統計資歷顯示,2017年第一季全球VR裝置銷售狀況顯示,三星Gear總銷售量78.2萬台,坐穩龍頭位置,至於擁有先天遊戲軟體內容優勢的SONY,總銷售為37.5萬台,搶下亞軍位置,至於第三名的則為Google的Daydream View則在第三位,總銷售量為17萬台。
 
因該報告僅針對VR裝置銷售量做調查,並未出現宏達電(2498)的Vive和臉書旗下的Oculus。但若單就高階VR市場來說,Sony PS VR、Vive、Oculus依舊是三大指標品牌,目前此三大品牌也持續關注在軟體內容的深耕,唯其中Sony的PS VR具有先天的優勢,Sony長期深耕遊戲市場,自然將遊戲機昇級到VR而佔盡了先天的優勢。

 
圖三、VR/AR裝置數量預估2017-2021
 
CCSInsight發布的報告指出,移動VR仍然主導VR市場,移動VR在2017年的銷量將達到1400萬台,到2018年將上升至2500萬台,到2021年將上升至7000萬台CCS Insight表示,VR將加入智能手機並開始發酵。
 
從以上兩家調研數據報告來看,AR行業仍處於早期階段,未來五年仍具備良好的增長潛力。(702字;圖3)
 
 
參考資料:
1. Virtual Reality Market and Consumers. Superdata Research, 2017/5/10
2. Virtual Reality for Business: According to experts, business implications for commercial VR and AR broadens. Intel IT Peer Network, 2017/5/12
3. Report: Global VR Hardware Revenue To Hit $3.6 Billion in 2017. VR Scout, 2017/2/24.



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