隨著許多研究機構紛紛表達對虛擬實境與擴增實境的看法之際,IDC也於2016年4月中旬提出對於全球虛擬實境和擴增實境市場的看法。IDC認為虛擬實境硬體裝置於2016年將呈現爆發性成長,出貨量達到960萬台。
2016年的確是虛擬實境硬體裝置爆發的元年。IDC認為2016年帶動虛擬實境硬體裝置的主要廠商包含:三星與Oculus合作,針對旗下智慧型手機研發的Gear VR,以及Oculus自行研發的Rift、宏達電的Vive,以及索尼針對PS4遊戲機推出的PlayStation VR等產品。在這些由三星、Oculus、宏達電與索尼的帶動下,2016年所生產的硬體營收將可達230億美元。
圖一、2016-2020年VR與AR硬體裝置出貨量預估 (單位:百萬台)
相對於虛擬實境的快速成長態勢,IDC對於擴增實境於2016年的表現就變得較為保守。主要原因,當然是主要廠商都將擴增實境硬體裝置放在未來幾年之後,未來成長潛能依舊很大,也將成為可以霸佔一方的產品線。
根據IDC的預測,到了2020年虛擬實境硬體裝置出貨量將可達6480萬台,從2016年到2020年這四年的平均複合成長率將可達183.8%。至於擴增實境硬體裝置,在微軟的領導之下,於2020年的出貨量可達4560萬台,從2016年到2020年這四年的平均複合成長率將可達189.8%。兩者於2020年合計可突破1億台關卡,達到1.1億台。
在虛擬實境與擴增實境中,IDC將分成三大裝置類別,但未將谷歌CardBoard算在其中:
1. 首先是:使用特定的智慧型手機的螢幕當成虛擬實境或擴增實境的螢幕之裝置。例如:三星的Gear VR就屬於這個類型;
2. 第二個就是擁有頭戴式顯示器(Head Mounted Displays;HMDs),且搭配PC,遊戲機,甚至智慧型手機驅動頭戴式螢幕的類型,例如:Oculus Rift;
3. 第三種就是整合頭戴式顯示器與出處理器且獨立擁有頭戴式裝置,例如:微軟的HoloLens。
IDC認為第二類型的虛擬實境硬體裝置於2016年的出貨量將超過2百萬台。預計在2016年虛擬實境遊戲的帶動下,尤其是耶誕節期間將會帶動其大量成長。簡單來說,遊戲將是第二類型硬體裝置成長的最主要原因。
由微軟、Meta與其他廠商研發的擴增實境硬體裝置,於2016年將不會有太好的表現。可是在其優勢之下,有機會逐步追上虛擬實境硬體裝置的市場。因為擴增實境硬體裝置將深深影響未來人機互動的模式,甚至對於未來工作場合有很大幫助,也將成為其與虛擬實境硬體裝置不同發展方向之處。(738字)
參考資料:IDC Forecasts Virtual Reality Hardware to Soar Past the $2 Billion Mark in 2016. IDC, 2016/04/21. at http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41199616
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