2020年VR頭戴式裝置出貨量可達640萬台,至2025年VR軟硬體營收100億美元
科技產業資訊室 (iKnow) - Gloria 發表於 2020年12月2日
圖、2020年VR頭戴式裝置出貨量可達640萬台,至2025年VR軟硬體營收100億美元
根據Omdia的最新市場研究指出,2020年全球預計將銷售640萬台VR頭戴式裝置,而且VR內容消費金額也將達到11億美元,預測到2025年VR硬體、軟體與內容的金額將達到100億美元,比起2020年的32億美元,成長將近3倍。
2016年市場對於VR的期望太高,讓其在這幾年歷經產品結構的調整,這也迫使廠商迅速從智慧型手機VR裝置轉向更具吸引力的獨立型VR裝置。儘管VR產業依舊尚未脫離被看衰的命運,但是Omdia認為VR市場即使不具暴衝型成長力,未來仍會持續成長中。
2020年VR反轉的主要因素之一是COVID-19疫情大流行所帶來的宅在家商機,因為VR內容消費營收有高達90%來自於遊戲。現在隨著11月份PS5與XBOX Series X的推出,VR成長遇到一些成長的限制。
Omdia分析32個國家發現,到2020年底,VR在家庭的普及率僅佔1.2%。到2025年,這一比例也僅將成長到3%,突顯了VR要成為主流仍是一條漫長的道路。
VR頭戴式裝置現今最大的亮點就屬於臉書的獨立型Oculus Quest 2。在誘人的299美元定價,以及成功地將多合一的外形與高品質的沉浸式VR體驗引入下,吸引力許多消費者購買。Omdia預估2020年Oculus Quest與Quest 2銷售量可達120萬台,隨著技術不斷進步、合適的價格定位、更吸引人的遊戲與其他應用帶動下,到2025年將可成長到560萬台。
對於臉書來說,即使消費性VR面臨虧損,但是在長期戰略布局下,其他VR裝置製造商根本無法競爭,使得其他公司將重點轉移到企業VR市場。但是Omdia預判由於中國市場龐大,未來幾年將陸續出現消費性的獨立型VR頭戴式裝置。Omdia預測,臉書在全球獨立型VR頭戴式裝置市場佔有率,將從2020年的48%降至2025年的35%。
至於其他廠商,Valve在PC遊戲玩家市場將持續成功,Alyx VR遊戲的推出是其主要的成功因素;宏達電將面臨失去佔有率的困境,因為其在消費者VR遭受Oculus和Valve的壓抑,加上其無法用複製Vive成功,其必須重新思考戰略。雖然繼續擴大產品範圍,能夠吸引廣泛的消費者和企業注意,但VR領域只在初升階段,會帶來許多額外風險。
至於索尼,由於其宣告PlayStation VR(PSVR)的後續工作不會在2021年到來,Omdia認為PSVR 2將在2022年底推出,且具有內向外追蹤功能,並具有無線網路共用功能。但是在此之前,現有的PSVR使用率預計將下降。
Omdia進一步預測,即使如此,索尼一旦在2022年PSVR 2上市之後的前三個月內,將可售出90萬台,並為消費性VR內容的營收帶來成長動力。(721字)
參考資料:
6.4 million consumer VR headsets will be sold in 2020, with content spending surpassing $1bn mark, Omdia's new research shows. Gamasutra, 2020/11/30
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