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在COVID-19疫情下,炒熱VR商機

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科技產業資訊室 (iKnow) - Kyle 發表於 2020年3月2日
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圖、在COVID-19疫情下,炒熱VR商機

隨著新型冠狀病毒的蔓延,線上開會、線上遠距辦公、線上教育甚至線上遊戲等不直接面對面人群的工作、教育與娛樂方式愈來愈熱門。如果能夠配合沉浸式體驗的虛擬實境,那麼VR遠距辦公、VR教育、VR遊戲甚至VR旅遊勢必更能闖出一片商機。

在時勢造英雄的前提下,近期許多廠商紛紛公佈了其VR計畫,甚至VR布局戰略。

首先,宏達電於2月中下旬宣布推出完整的VIVE Cosmos系列,其中包括3款全新的VIVE Cosmos系列頭戴式顯示器,與3款可換式面板模組,分別為VIVE Cosmos Elite、XR、Play。此外,宏達電也推出免費使用Viveport Infinity無限制VR訂閱服務一個月,提供用戶居家防疫期間的娛樂和遠距辦公需求。更是推出最新款VR社交體驗VRchat,讓人們進入VR社群與人互動。VIVE Sync更是宏達電推出的一款VR多人協作和遠端會議軟體。

其次,2月下旬,高通宣布推出全球首款支援5G的XR參考設計平台。這款裝置架構是採用Snapdragon XR2平台,比起XR1,XR2能夠支援5G連線,甚至提供更為出色的性能、沉浸感和交互性,以積極搶攻新一代AR、VR、MR裝置。

第三,雖然微軟不像索尼針對PS5一樣在新一代XBOX支援VR,但是微軟表示將通過改進其硬體方式,繼續投資於Windows VR。其認為混合AR與VR將是其未來發展的重點工作。分析師也認為,只要時機成熟,微軟絕對可以把XBOX與HoloLens結合在一起。

第四,臉書為了強化Oculus的內容,於2月底確立收購了VR遊戲開發企業Sanzaru Games。未來Sanzaru Games將加入Oculus Studios,且將繼續以獨立工作室的形式在美國和加拿大營運,但會得到臉書和Oculus Studios團隊的支援。這也成為臉書於2019年11月收購Beat Games之後的第二大收購動作。

根據Zion市場研究顯示,2022年全球VR市場規模將達到268.9億美元。至於ResearchAndMarkets則是認為,VR市場未來的三大應用包含:遊戲、企業應用與教育等。現今配合著COVID-19的疫情,很可能會強化VR在這幾個市場的成長潛能,進而帶動VR頭戴式裝置的出貨量。

總之,VR歷經幾年的沉寂之後,很可能延續2019年的氣勢,以及配合環境的因素而於2020年突飛猛進,成為未來一個非常具開發潛力的產品與市場類別。(720字)


參考資料:
Qualcomm reveals a headset design for its latest VR chips. The Verge,2020/2/25
Microsoft won't give up on VR, promises to improve hardware. Laptop Mag,2020/2/26
HTC Reveals Next-Gen Proton VR Headsets. ExtremeTech,2020/2/21
Facebook Acquires the VR Studio Behind ‘Asgard’s Wrath’, Sanzaru Games. Road to VR,2020/2/25
 

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