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索尼期待遊戲迷將PlayStation VR帶入主流

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科技產業資訊室 (iKnow) - Kyle 發表於 2016年10月17日
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圖一、索尼推出之PlayStation VR產品
Source:Sony,2016年10月

索尼終於開賣遊戲玩家期待已久的PlayStation VR。對於索尼公司來說,PlayStation VR不只是一次測試,更成為其將虛擬實境產品帶入主流的關鍵。為了讓其成功,索尼也推出30款虛擬實境遊戲,並期待於2016年底將虛擬實境遊戲增加至50款,讓遊戲迷將虛擬實境帶入真正的主流市場。

相對於臉書Oculus Rift的VR頭戴式裝置售價599美元,以及宏達電的 Vive售價高達799美元,索尼為了爭取消費者青睞,將PlayStation VR定價為399美元。

這一次索尼不再為了將VR裝置的規格達到完美而讓消費者因為高價而拒絕購買,反而在追求價格壓低至400美元的原則下,未加入昂貴技術,如尖端面板等,而是將產品舒適度放在最前端,因而能夠適合主流消費群體的青睞。

這種邏輯與索尼前幾次推出遊戲機、3D電視或者其他產品有很大不同。在以往索尼總是追求規格極致,忘了更深入探討使用者體驗的重要,現在索尼期望能更體會消費者對於VR產品的心,進而得到認同推高銷售量。

索尼期待PlayStation VR的亮相,讓傳統遊戲產業廠商進入一個新的商業模式進而獲利,不再被智慧型手機的行動遊戲干擾。因此,索尼並非更換PS4硬體,而是讓玩家購買PlayStation VR之後,就可以進入下一層次的遊戲新體驗。可是東京ACE研究所認為,索尼現在並沒有足夠遊戲內容讓這一事件發生。

一個產業的良性循環,必須搭配合理的價格,以及吸引消費者瘋狂採購的慾望,再透過社群媒體傳播而推高產品銷售。可是現在看起來,讓大家購買PlayStation VR的動力依舊是新產品的好奇心,而非一款驚人的遊戲。

這也是為什麼PlayStation VR於日本三次預購的情況下,都銷售一空的景況。畢竟,已經有超過4千萬人擁有PlayStation 4遊戲機,只要一少部分的嘗鮮者搶購就會造成這種現象。目前IHS Markit和高盛集團預計,PlayStation VR於2016年年底之前可銷售140萬台,可是索尼內部保守預估,出貨一年之內之出貨量約為100萬台。

索尼初期想觀察的是,到底有多少遊戲玩家會購買PlayStation VR。即使IHS預估,2016年的PlayStation VR可創造1.34億美元的營收,比起Oculus加上Vive合計營收6900萬美元還要高了一倍左右。但是這數字卻只是遊戲軟體市場的一小部分而已。所以2017年之後,PlayStation VR會造成甚麼樣的效應才是重點。(700字)


參考資料:
1. 
Sony Hopes Playstation Fans Will Take VR Mainstream. Bloomberg, 2016/10/12.


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