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韓國遊戲產業規範多 企業紛紛出走到台灣

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科技產業資訊室 (iKnow) - Hana 發佈於 2016年3月31日
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韓國一直是聞名全球的電玩產業強國,擁有眾多知名電玩企業,還設立培養電玩高手的專門學校,世界知名電玩大賽也都能看到韓國電玩高手的身影。然而高度發展的電玩產業在帶來高出口的正面貢獻時,也造成韓國青少年出現過度沉迷無法正常社交,或是分不清虛擬和現實的後遺症,讓韓國政府不得不祭出「Shut Down」禁令,導致韓國電玩產業發展處處受限,不得不出走以求生機。而台灣的文化跟地理位置正好適合作為進軍中國與東南亞市場的跳板,故成為韓國電玩產業海外擴點的最佳選擇。
 
2000年網路泡沫後,全球掀起創投熱潮,韓國電玩產業趁勢興起。2009年時,韓國的電玩企業家數高達30,535家,從業人員亦有9萬多人,可以說是韓國電玩產業的全盛時期,對韓國的經濟成長有相當大的貢獻。但電玩產業也為韓國青少年造成許多負面的影響,導致社會問題層出不窮。
 
韓國政府不得不在2011年訂定「Shut Down」禁令,從凌晨12點至隔日清晨6點期間,強制青少年必須登出網路遊戲,使得電玩業受到很大的衝擊。之後又於2014年頒布網路遊戲(Web Board Game)的每月購買上限是300美元,一次賭博若輸了30美元或一天輸了90美元就強制登出遊戲24小時的規定,讓韓國電玩產業逐年衰退。2014年的電玩業僅剩1萬多家,不及2009年的一半,從業人員也減少至8萬多人,讓韓國電玩業不得不向外尋求發展空間。
 
反觀,台灣的電玩產業正蓬勃發展中。由資策會公布的資料顯示,台灣的2015年行動電玩的市場規模為4億7千萬美元;相較於2014年成長率高達59%且持續看漲,主要原因是台灣行動電玩的玩家中有高達五成是20、30歲的上班族(如圖一)。根據調查結果,這個年齡層的玩家,因為有工作收入,又尚未承擔過重的家庭負擔,因此每月可以平均花費400多台幣在行動電玩上。
 
因此,看中台灣的發展潛力以及地理位置,有利於進軍中國和東南亞市場,向外尋求發展空間的知名電玩企業如Nexon、Comzus、Netmarble等紛紛來台設點。
 
韓國經濟研究院表示,韓國政府對於電玩業的打壓,除了直接造成產業重挫外,也間接影響了韓國文化產業的多樣化與創意,即使電玩業者移往海外繼續發展,但國內的文化創意養成受限,這對於韓國日後發展軟體產業有相當大的影響,故要求政府應儘早審視這種限制未來科技、經濟發展的法令,並依據現況進行適度修改。(776字;圖1)
 
圖一:台灣行動電玩玩家年齡與性別分析
 


參考資料:
1.국내 게임업체 '규제탓'에 5년새 절반 줄었다,2016/2/2, at News 1:http://news1.kr/articles/?2562306.
2. 韓게임사 '고속 성장 대만' 속속 진출,2016/1/14,at iNews:http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=938254&g_menu=020500&rrf=nv.
 

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