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2016年是虛擬實境未來觀察點

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科技產業資訊室 (iKnow) - Kyle 發表於 2015年12月21日
目前得知,全球於2016年開賣虛擬實境頭戴式裝置的大廠至少有三家,但是其是否能夠開拓出更大市場或者從掌聲中逐步墜落,現在許多市場報告非常分歧,這也表示著虛擬實境仍有一大段路要走。

Jon Peddie Research預期來自早期使用者的需求推動,使得2016年虛擬實境頭戴式裝置銷售量能夠突破百萬台,但是隨著熱潮退去,一年銷售量轉變成不到百萬台。主要原因在於虛擬實境頭戴式裝置零售價格較高、且性能表現不突出以及人體工學等問題導致。

目前宏達電、Oculus與索尼都預計在2016年春季推出虛擬實境頭戴式裝置,因此許多軟體開發商針對這三款裝置,進行開發第三方應用程式與周邊裝置。

在1990年代中期,Cybex International曾經嘗試製造能玩虛擬實境遊戲的運動腳踏車,卻面臨失敗的命運,因為當時產品價格可能高到一輛汽車的支出,當然不能打動消費者的心。

一家美國VR軟體開發商VirZoom正在與其中的兩款頭戴式裝置合作,對於即將推出的新產品品質非常訝異,所以認為從早期使用者轉向一般大眾市場,虛擬實境裝置將不會像眾人所想的那麼緩步前進,甚至比起以前彩色電視機普及的速度還要快。

可是Jon Peddie Research對於虛擬實境頭戴式裝置前景卻沒有那麼樂觀。有些機構預測2016年虛擬實境頭戴式裝置銷售量將可超過1,200萬,並持續上升。可是Jon Peddie Research預測2016年虛擬實境頭戴式裝置銷售量為300萬台,之後就開始面臨成長瓶頸,並於未來幾年之年銷售量會低於100萬台。

頭戴式裝置初期主要是搭配微軟Xbox或索尼PS遊戲機,由於遊戲機內建超微嵌入式繪圖處理器並採用共享記憶體模式,這不易達到專屬附加繪圖卡的高階PC之性能;所以在這樣的硬體限制之下,遊戲機搭配虛擬實境頭戴式裝置不能夠說服更多消費者購買其產品,這也會引發出許多負面評價。

此外,軟體開發商必須解決虛擬實境頭戴式裝置延遲、頭部/眼睛追蹤、暈車感、人體工學以及缺乏具吸引力內容等問題。Jon Peddie認為阻礙3D電視發展的問題就是,消費者不願意戴上3D眼鏡,那麼一般消費者真的願意長時間帶著虛擬實境頭戴式裝置嗎?這問題值得注意。(734字)

圖一、Jon Peddie Research認為2016年VR銷售高峰之後,開始下墜

Source : Jon Peddie Research ,2015年12月

參考資料:

  1. VR in 2016: Crash or Conquest?。EETimes,2015/12/10。網址:http://ppt.cc/TWB8n
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