近年來,中國寬頻上網人數不斷提升,使得以寬頻為基礎的一些線上服務開始出現龐大商機.根據CNNIC最新報告顯示,2004年底中國大陸上網人口達9,400萬人,較2003年同期成長18%。其中使用寬頻的人數達4,280萬,較2003年同期增加2,540萬,成長了近1.5倍.
圖一 中國線上遊戲市場值趨勢 (單位:億人民幣) |

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Source: 中國國家新聞出版總署,2005年2月 |
此外,以人口計算,中國約有兩億的年輕人族群,對於線上遊戲市場來說,是一塊具有潛力的廣大市場.因此只要寬頻普及率不斷提升,對於線上遊戲市場來說,商機無限.
根據中國國家新聞出版總署最新統計數據顯示,2004年大陸線上遊戲市場規模由2003年的5億人民幣攀升為24.7億人民幣,成長率高達395%。這比起2004年10月新華社報導的13億人民幣還要高上許多.可見得中國線上遊戲市場的成長力道.
中國國家新聞出版總署甚至推論,只要中國線上遊戲能以如此的速度成長話,將能在2009年突破100億人民幣的關卡.甚至有業者認為2007年就可突破100億人民幣的關卡.
根據這份報告中提到,2004年底時,中國市場在市面上流通的109套線上遊戲當中,會員數維持在3萬人以上的有12套,其中,中國本土遊戲軟體製造商撰寫的遊戲只有3套.對於中國本土廠商來說,還有很大的成長空間.
以目前中國官方所訂定的目標是,其希望從2004年至2008年之間,能投入10至20億人民幣的金額,以獎勵或成立軟體業者的方式,期望能製作出100套具有中國民族色彩的軟體線上遊戲,以因應愈來愈競爭的市場.
一般來說,如果一個國家要主導線上遊戲的內容,往民族色彩方向發展是最好的切入點.就像現在美國與日本受歡迎的遊戲都不相同一樣,畢竟各個地區都有文化上的差異.只不過,現在中國研發線上遊戲的研究員只有五千多人,並不足以支應100套研發人才的需求.設立幾所遊戲相關的專門教育機構是必然的投資方向.(721字)
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