︿
Top

韓國的遊戲王國光環衰退

瀏覽次數:4525| 歡迎推文: facebook twitter wechat Linked

科技產業資訊室 (iKnow) - Hana 發表於 2014年11月24日
facebook twitter wechat twitter

被視為遊戲王國的韓國,國會卻通過針對網路遊戲業者課徵附加稅的法案,藉以改善青少年過度沉迷於網路遊戲的問題。然而,在韓國極力抑制遊戲產業的同時,中國遊戲產業卻因政府支持而快速發展中,正日漸趕上韓國的遊戲霸主地位,再加上韓中FTA達成協議,往後是否會因開放市場而增加被模仿、抄襲的現象,導致韓國遊戲產業自此一蹶不振,相當考驗韓國政府的智慧。


根據韓國文化產業振興院發表的「2014韓國遊戲白皮書」,韓國2014年的遊戲市場規模約為9兆4,282億韓圜相較於2013年的市場規模為9兆7,198億韓圜減少了3%(如圖一),自2008年以來,即便歷經數次全球經濟不景氣,韓國遊戲市場每年都保有10%以上的年成長率,然而2014年卻首次出現了負成長。另外,白皮書亦指出,截至2012年為止,韓國的遊戲市場占有率仍有五成以上,還能維持遊戲王國的稱號,但從2013年開始,英雄聯盟、FIFA Online 3、暗黑破壞神3等外國遊戲的市場占有率突破五成,造成韓國出口的遊戲規模成長趨勢顯著漸緩,遊戲王國的光環不再。

反觀,中國遊戲市場因被視為次世代成長動力的來源而得到政府的大力支持,自2014年到2017年的預估年成長率分別為:9.1%、6.9%、6.2%、5.9%,並預估至2017年為止市場規模將擴大為113億7,900萬美金。再者,中國不斷向韓國的優秀遊戲人才招手,不論是企劃想法或是開發技術都足以和韓國並駕齊驅。在韓中達成FTA協議之際,韓國的遊戲業者對於來自中國的威脅倍感壓力,開放市場除了讓中國遊戲產業更加容易進入韓國市場外,還有人才流失、抄襲、模仿等因素,造成韓國遊戲產業的前景不太樂觀。

受到韓國國內各種法規限制,韓國遊戲產業重挫,但國內過度沉迷網路遊戲的問題卻沒有因此得到改善,反而使外國遊戲業者得利,趁勢擴大遊戲市場版圖。事實上,許多遊戲產業興盛的國家都會面臨與韓國同樣的處境,透過限制遊戲產業的發展去遏止沉迷遊戲的現象就如同揠苗助長,韓國政府應將焦點回歸沉迷網路遊戲的本質,提供有益身心健康讓民眾能夠盡情享受的休閒活動才能有效改善問題。為重拾已經流失的市場並抗衡來勢洶洶的中國,韓國應將遊戲產業與IT產業相互結合創造綜效,培育具有韓國文化又兼具高科技的遊戲產業才是未來的生存之道。(879字;圖1)


圖一:韓國國內遊戲市場整體規模與成長率趨勢(2004年~2013年) 

eegame_10358_20141124.gif

資料來源:

本網站相關連結:

 
歡迎來粉絲團按讚!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【聲明】
1.科技產業資訊室刊載此文不代表同意其說法或描述,僅為提供更多訊息,也不構成任何投資建議。
2.著作權所有,非經本網站書面授權同意不得將本文以任何形式修改、複製、儲存、傳播或轉載,本中心保留一切法律追訴權利。